viernes, 6 de junio de 2014

Software de creación

Compartimos nuestra tabla comparativa de Software de Creación, el formato de análisis parte del documento "Evaluación de recursos educativos" perteneciente al Plan Maestro de Capacitación del Centro de Educación y Tecnología Educativa Enlaces de Chile, aunque se utilizaron criterios indicados por el Dr. Gándara (como el tiempo de descarga y los requerimientos extras), así como propios, mismos que surgieron al entrar a las web y revisar los software (facilidad de uso).

Referencia:
Enlaces (s/f) Evaluación de recursos educativos. Recuperado de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion14/lec_rec/S14_evaluacion_recursoseducativosdigitales_ejemplo.pdf

Saludos!
EQUIPO MAS


viernes, 30 de mayo de 2014

Plan de Uso para Materiales Digitales (software, recursos web, multimedia)

¿Porqué es importante un plan de uso para materiales digitales?
Principalmente, porque permite al docente centrarse en un objetivo educativo y no exclusivamente en el uso del recurso tecnológico.
La incorporación de diferentes medios y tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje no es el fin en sí mismo en muchos casos, lo deseable es que el eje central sea  el aprendizaje. Sin embargo, es necesario reconocer que es lo que se desea enseñar al incluir algún recurso tecnológico; si el objetivo es favorecer el aprendizaje con el poyo de las TIC o si se busca exclusivamente el conocimiento instruccional de determinado programa. 

Bajo estas primicias, el docente será quien decida cómo, cuándo, cuáles, porqué y para qué utilizar materiales digitales en su práctica docente para alcanzar aquellos objetivos educativos trazados.   

En seguida compartimos con ustedes algunos elementos que el Dr. Gándara (1999) propone integren un plan de uso.
 
  • Caracterización de la población meta: que sirve para tener claro si los estudiantes que utilizarán el software lo conocen, les será fácil utilizarlo o si requieren capacitación previa. Hacer el plan sin considerar este punto puede provocar que el tiempo pensado para la actividad educativa sea utilizado en explicar el funcionamiento del programa.
  • Objetivo o propósito educativo: ayuda al docente a no perder de vista el objeto central de su intervención educativa, como menciona el propio Gándara, debemos recordar que el fin de la aplicación de la tecnología en el aula deberá ser el mejorar los procesos didácticos y no un fin en sí mismo.
  • Ubicación en el modelo NOM: permite visualizar desde el número de computadoras que se utilizarán, la disposición de las mismas, hasta el momento en el cual el estudiante hará uso del recurso digital.
  • Etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: para determinar el tiempo de uso del recurso y del equipo de cómputo.
  • Selección del recurso digital a emplear: en el caso de tener una necesidad que se pretende resolver con un recurso digital, este debe de seleccionarse en función al objetivo educativo que se pretende resolver, aunque como menciona Gándara, puede ser que ya se cuente con un recurso digital y lo que se busque sea el sacarle provecho dentro de la clase.
  • Requerimientos técnicos, de espacio e instalaciones: es un factor que pocas veces se considera y el no planearlo puede provocar que no se use el recurso digital o que su uso sea un problema, debe de conocerse qué tipo de computadora se requiere, si hay necesidad de tener bocinas, proyector, en qué lugar se va a trabajar, conexiones eléctricas, acceso a internet… etcétera, es importante procurar tener los elementos necesarios para que  pueda funcionar el recurso digital de la manera en la que se ha planeado. Además sirve para que se hagan las gestiones necesarias con la institución para el préstamo de equipo o espacios con los que se trabajará.
  • Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: para evitar gastar el tiempo de clase en dejar que los estudiantes exploren un programa sin obtener ningún beneficio en cuanto al objetivo de clase, se trata de tener bien ubicados los momentos en los que se utilizará el recurso, desde la planeación previa hasta el momento de la evaluación final del proceso educativo, esto garantiza que se logrará el objetivo buscado.
El realizar esta planeación puede parecer un tanto engorrosa y exagerada, pero en la práctica es importante tener claro el propósito educativo que se quiere cumplir ya que el integrar recursos digitales a la clase puede ser un gran distractor y adentrarse en las variantes de cada programa o recurso puede llevar mucho tiempo, es más productivo cumplir un objetivo didáctico con el apoyo de un software, recursos web, o materiales multimedia,  que emplearlos por separado, siempre y cuando la finalidad sea esa.
Es importante dar seguimiento y evaluación a los planes de uso, esta acción permite adecuar y perfeccionar su uso. El plan perfecto no existe, pero sí la posibilidad de trabajar con un plan que se modifica y ajuste a cada proyecto educativo.
Pueden consultar el siguiente link:   http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=1&ved=0CCMQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.iea.gob.mx%2Fwebiea%2Ftiempo_completo%2Farchivos%2FMATERIAL%2520DE%2520APOYO%2FCAJA%2520DE%2520HERRAMIENTAS%2FTICS.pdf&ei=6T-JU_3PBI3woATWpYE4&usg=AFQjCNEKS8Lx0DQfI14a9hwnuN8Fqoa7-g en él encontrarán una guía metodológica sobre el uso de las tecnologías de la información y comunicación, material de herramientas que forma parte del programa de escuelas de tiempo completo.
Referencia:
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.
 Equipo "MAS"
 
 

 
 
 
 
 

viernes, 23 de mayo de 2014

Diseño de objetos que propone NN/g Nielsen Norman Group.

Está basada  en la evidencia de experiencia de usuario de investigación, capacitación y consultoría. Conduce la investigación innovadora, evalúa las interfaces de usuario, e informa de los resultados reales.



Equipo MAS ( Martha, Alma y Sheila )

viernes, 16 de mayo de 2014

Diseño basado en el usuario

Compartimos la presentación sobre Análisis Contextual y Diseño por Metas.

Ambos sistemas permiten tener un mayor conocimiento sobre los usuarios de las tecnologías aplicadas a la educación y facilitando que el diseño de cualquier propuesta de cómputo educativo se ajuste a las necesidades reales de aquellos que van a hacer uso de él. Esto garantiza que la solución será más efectiva que cualquier propuesta estandarizada desapegada de la realidad.

viernes, 9 de mayo de 2014

La Robótica Educativa_Reflexiones


La robótica en la educación ofrece la oportunidad de trabajar con sistemas complejos que no siempre son fáciles de abordar, sin embargo, materias como las matemáticas, física, química, mecánica, electrónica se ven favorecidas en el desarrollo de la robótica.
Aprender haciendo, desarrollando y diseñando ciencia y tecnología entusiasma a niños, jóvenes y adultos, lo que trae como resultado la estimulación de la creatividad en la resolución de problemas reales. El aprender a trabajar en equipo nutre el aprendizaje y las experiencias en el desarrollo de un proyecto académico; cabe mencionar que trabajar en proyectos ambiciosos con los alumnos puede incrementar el nivel y madurez de los procesos cognoscitivos.
El desarrollo de la robótica no solo es un desafío para maestros y alumnos, también lo es para los padres de familia y centros escolares.
Explorar los sitios Lego education y Carnegie mellon robotics academy, y compartir en equipo la información contenida en las páginas fue importante y retadora, ya que ofrece elementos y recursos didácticos de gran interés. Los invitamos a que tambien visiten las páginas, al final encontrarán las referencias.
Por último, las nuevas tecnologías ofrecen la oportunidad de emplear y experimentar los nuevos  recursos tecnológicos que están a la mano. ¡Aventurense!, con estas nuevas experiencias educativas.
¡Hasta pronto!
Equipo "MAS" (Martha, Alma y Sheila)

REFERENCIAS.
Carnegie Mellon Robotics Academy. (Mayo de 2014). Obtenido de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/
Lego. (mayo de 2014). Lego Robótica. Obtenido de http://education.lego.com/en-us/ y http://education.lego.com/en-us/products/
Delgado, L. (2013) Arte, robótica, música y tecnología para compartir en familia. Recuperado el 7 de mayo de 2014, de: http://www.sobretiza.com.ar/2013/02/18/arte-robotica-musica-y-tecnologia-para-compartir-en-familia/#axzz31ByKDV9I

viernes, 28 de marzo de 2014

PODCAST

Estimados compañeros, les compartimos nuestro PODCAST en que hablamos sobre los ambientes virtuales de aprendizaje.

jueves, 20 de marzo de 2014

Modalidades para el aprendizaje colaborativo.

Un gusto escribirles nuevamente y compartir con ustedes estrategias de enseñanza aprendizaje apoyada en las TIC.

En esta ocasión nuestro tema aborda el diseño de una actividad en el que se involucra el aprendizaje colaborativo y el uso de un dispositivo móvil  en el salón de clases.



Espero que la estrategia que a continuación les compartimos los apoye en sus proyectos escolares, fue realizado por cursantes de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, lo pueden consultar en el siguiente link: 
https://drive.google.com/file/d/0BxMRSRv5EuzVU0d1bThMUGtHcG8/edit?usp=sharing 

<p style=" margin: 12px auto 6px auto; font-family: Helvetica,Arial,Sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 14px; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none; display: block;"> <a title="View Sesion7_estrategia Con Dispositivo Movil on Scribd" href="http://es.scribd.com/doc/214088275/Sesion7-estrategia-Con-Dispositivo-Movil" style="text-decoration: underline;" >Sesion7_estrategia Con Dispositivo Movil</a> by <a title="View csshey's profile on Scribd" href="http://www.scribd.com/csshey" style="text-decoration: underline;" >csshey</a></p><iframe class="scribd_iframe_embed" src="//www.scribd.com/embeds/214088275/content?start_page=1&view_mode=scroll&access_key=key-1rh3vbzbve06oyfhedpy&show_recommendations=true" data-auto-height="false" data-aspect-ratio="0.772922022279349" scrolling="no" id="doc_46099" width="100%" height="600" frameborder="0"></iframe>

Saludos

viernes, 21 de febrero de 2014

El software integrado a modelos educativos




Los investigadores y pedagogos han considerado integrar a  la tecnología en la educación incrementando herramientas aplicables en los diferentes modelos educativos, existen herramientas de software que permiten elaborar diferentes programas donde el alumno desarrolla habilidades aplicándolas para obtener aprendizaje cognitivo y llevan a cabo estrategias constructivistas  motivando  la creatividad de los niños, por tanto es indispensable que como menciona   González  “al desarrollo de estrategias de aprendizaje, hay que considerar que la evaluación debiera incluir el análisis de cuáles de estas habilidades son desarrolladas a través del uso del mismo, de tal manera que basándose en la Teoría del ACT de Anderson se pudiera evaluar el proceso de adquisición y o adiestramiento en el uso de las habilidades” ya que para que exista un aprendizaje es necesario aplicar el proceso de evaluación que permitirá determinar los tipos de programas aplicables considerando los aprendizajes esperados así como los estilos de aprendizaje de cada alumno.

GONZALEZ N.Y. et. al. Evaluación de software educativo. ILCE, México, 1998.

POZO J.I. Teorías cognitivas del aprendizaje. Morata, Colección Psicología

Manuales, Madrid, España, segunda edición, 1993. pp 117-162.

jueves, 20 de febrero de 2014

Mapa conceptual cómputo educativo

Compartimos nuestro mapa conceptual


Crear su propio mapa mental a MindMeister

Diagnóstico del laboratorio de cómputo de la Facultad de Artes UMSNH

El diagnóstico se realizó sobre el laboratorio de computo de la facultad de Artes, esta facultad ofrece cuatro licenciaturas: en Teatro, Danza, Música y Artes visuales, aunque en un principio se planteó como un área de uso común para las distintas licenciaturas, actualmente solo la licenciatura de Artes visuales hace uso de ella, porque es la licenciatura con mayor población estudiantil y porque se imparten en ella materias que hacen uso de las computadoras durante la instrucción.

Hardware
1. 16 computadoras de escritorio “ensambladas”
2. 16 Monitores Samsung de 16 pulgadas, mouse, teclados, videoproyector, monitor de TV de 40 pulgadas, scanner HP, impresora a color tamaño tabloide, equipo de audio con 3 bocinas, disco duro portátil de 500 Mb.
3. Solo una computadora conectada a internet
4. Los consumibles son proporcionados por los estudiantes.

Software
1. Software de diseño, 3D y edición digital, profesionales, no gratuitos.
2. Sistema operativo Windows 8
3. No utilizan navegadores ni sistemas de comunicación.


Infraestructura
Existe el mobiliario adecuado para su uso, se encuentra acomodado de acuerdo a los modelos tradicionales de educación, todas las mesas dispuestas para ver al frente del salón. Se ha instalado un sistema de aire acondicionado para mantener en buen estado el equipo.

Mindware
El profesor lo utiliza para la instrucción durante clase, el trabajo de los estudiantes es durante ese periodo.

El uso del laboratorio de cómputo es meramente instruccional, limita las posibilidades de interacción y colaboración entre los estudiantes, el tiempo de uso es limitado y siempre se encuentra ocupado, lo que obliga a que busquen alternativas para trabajar en casa. Para una población de 500 estudiantes (en las 4 áreas) resulta insuficiente.

lunes, 17 de febrero de 2014

Sistemas Educativos

La convergencia digital en la era de la tecnología la observamos en  la integración entre los multimedios y tecnologías de la comunicación.

En el sistema educativo se requiere que las tecnologías estén dentro de un sistema de intervención educativa y no de manera aislada. En seguida se muestra un gráfico con los componentes de un sistema de multimedios educativos.


El componente Mindware  ha sido desplazado frecuentemente por la importancia que recae en el hardware y software, sin embargo,  en contextos educativos la intervención de especialistas en procesos educativos ayuda alinear los objetivos educativos y con frecuencia determinar el éxito de dicho sistema.

Para profundizar más les recomendamos leer a Gándara (1997). Multimedios y nuevas tecnologías, en Turrent, A., Coord. (1999) Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V y VI. México: ULSA.

jueves, 13 de febrero de 2014

Bienvenidos

¡Hola a todos!


Bienvenidos a este espacio donde podrán encontrar información referente al uso crítico y creativo de las tecnologías de la información y la comunicación en contextos educativos principalmente. 

Quienes estaremos publicando en este blog somos cursantes de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del Instituto Latinoamericano de la Comunicación y Tecnologías Educativas (ILCE)